这是一份更新项目进度后的必读文件。
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Commit中过多的内容请全体开发者在这里更新并留档。
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2026/2/5
项目启动。

2026/2/13 DrDuck

1. 统一了所有的动画接口，完全弃用image_speed, 改用animation_spd
需要在所有create中手动定义，并在step中动画步骤位置image_index += animation_spd;
顺带更新了animation_end()函数，与新的动画系统适配，防止卡死

2. 新增set_sprite()函数，与名字一致，但会自动检测前后sprite是否一致
并决定是否将image_index归零，防止动画跳帧

3. 可以注意到gml的所有sprite都有独立的fps参数设置，之前设置为15.
gml内部会计算image_index += sprite_fps / game_fps * image_speed等等公式进行适配
所以画面结果没有问题，但是不便于后续维护与统一性
所以将所有sprite统一为60fps, 新的aniation_spd定义为0.25
除攀墙/跳跃等手动状态判断单帧动画，直接将fps设置为0

4. 重定义了玩家碰撞箱反馈逻辑，与父对象统一性，太过繁杂不加具体解释
简单概括，把每种攻击给玩家的反馈都打包进hitbox/create中的hit_feedback(_owner){...}

5. 修正了玩家状态机的命名规范。现在所有可能被赋值给state的函数名字都以state_起始
所有按帧执行的检测/更新逻辑往往以player_check_起始

6. 优化了敌人状态机，不详细展开

7. 我发现点右上角最大化代码窗口显然是更拟人的工作方案，不用把一堆窗口拖来拖去

8. 优化敌人碰撞箱逻辑，封装enemy_create_hitbox(x, y, ...)函数，详见EnemyStates
另外player的碰撞箱被设计为几个自带sprite和参数（例如hit_feedback）的object, 拥有共同父对象
因为player的击中逻辑和碰撞箱形状太过复杂，无法通过简单逻辑变幻得到
而enemy目前的碰撞箱全部为矩形，可以通过2*2的sprite拉伸位移得到
所以enemy统一创建oEnemyHitbox再为其赋不同的属性

9. 新增了oEnemyDummy自动受击反击，方便测试闪避等

10. 你可以接着写

2026/2/...
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