这是一份更新项目进度后的必读文件。
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Commit中过多的内容请全体开发者在这里更新并留档。
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2026/2/5
项目启动。

2026/2/13 DrDuck

1. 统一了所有的动画接口，完全弃用image_speed, 改用animation_spd
需要在所有create中手动定义，并在step中动画步骤位置image_index += animation_spd;
顺带更新了animation_end()函数，与新的动画系统适配，防止卡死

2. 新增set_sprite()函数，与名字一致，但会自动检测前后sprite是否一致
并决定是否将image_index归零，防止动画跳帧

3. 可以注意到gml的所有sprite都有独立的fps参数设置，之前设置为15.
gml内部会计算image_index += sprite_fps / game_fps * image_speed等等公式进行适配
所以画面结果没有问题，但是不便于后续维护与统一性
所以将所有sprite统一为60fps, 新的aniation_spd定义为0.25
除攀墙/跳跃等手动状态判断单帧动画，直接将fps设置为0

4. 重定义了玩家碰撞箱反馈逻辑，与父对象统一性，太过繁杂不加具体解释
简单概括，把每种攻击给玩家的反馈都打包进hitbox/create中的hit_feedback(_owner){...}

5. 修正了玩家状态机的命名规范。现在所有可能被赋值给state的函数名字都以state_起始
所有按帧执行的检测/更新逻辑往往以player_check_起始

6. 优化了敌人状态机，不详细展开

7. 我发现点右上角最大化代码窗口显然是更拟人的工作方案，不用把一堆窗口拖来拖去

8. 优化敌人碰撞箱逻辑，封装enemy_create_hitbox(x, y, ...)函数，详见EnemyStates
另外player的碰撞箱被设计为几个自带sprite和参数（例如hit_feedback）的object, 拥有共同父对象
因为player的击中逻辑和碰撞箱形状太过复杂，无法通过简单逻辑变幻得到
而enemy目前的碰撞箱全部为矩形，可以通过2*2的sprite拉伸位移得到
所以enemy统一创建oEnemyHitbox再为其赋不同的属性

9. 新增了oEnemyDummy自动受击反击，方便测试闪避等

10. 你可以接着写

2026/2/14 DrDuck

1. 改进敌人碰撞箱逻辑，将persist改为hitbox_type, "COLLISION", "BLADE",...
可以更方便地检测下劈/拼刀等逻辑

2. 重构rTest方便测试手感，原rTest -> rTest_backup

3. 暂时禁用player_dodge()与相关函数，方便测试
（dash，free，attacked处将调用注释掉）

4. 新增player_calc_gravity()函数，用于计算动态重力，增进手感
替代了原来的y_spd += global.g
此外将oInput的_jump_r改成_jump, 更适配现在的逻辑

5. 对玩家攻击状态机进行微调，使得攻击时可以转向
并销毁碰撞箱（这个还没写）

6. 在oGame中增加点击瞬移，方便调试

7. 需要优化check_hazard逻辑，现在会重复判定！（还没写）

8. 下劈落地需要销毁碰撞箱并立刻切换至state_free（还没写）

9. oEnemyHitbox的重心在center/middle, 导致玩家可能被向着错误方向击退
（试试站在oEnemyDummy正前方一点的位置攻击，不要闪躲）（还没改）

10. 计划明天弄一下跨房间？

11. 有个写了一半的oEnemyFlying, 先不要动