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- 这是一份更新项目进度后的必读文件。
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- Commit中过多的内容请全体开发者在这里更新并留档。
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- 2026/2/5
- 项目启动。
- 2026/2/13 DrDuck
- 1. 统一了所有的动画接口,完全弃用image_speed, 改用animation_spd
- 需要在所有create中手动定义,并在step中动画步骤位置image_index += animation_spd;
- 顺带更新了animation_end()函数,与新的动画系统适配,防止卡死
- 2. 新增set_sprite()函数,与名字一致,但会自动检测前后sprite是否一致
- 并决定是否将image_index归零,防止动画跳帧
- 3. 可以注意到gml的所有sprite都有独立的fps参数设置,之前设置为15.
- gml内部会计算image_index += sprite_fps / game_fps * image_speed等等公式进行适配
- 所以画面结果没有问题,但是不便于后续维护与统一性
- 所以将所有sprite统一为60fps, 新的aniation_spd定义为0.25
- 除攀墙/跳跃等手动状态判断单帧动画,直接将fps设置为0
- 4. 重定义了玩家碰撞箱反馈逻辑,与父对象统一性,太过繁杂不加具体解释
- 简单概括,把每种攻击给玩家的反馈都打包进hitbox/create中的hit_feedback(_owner){...}
- 5. 修正了玩家状态机的命名规范。现在所有可能被赋值给state的函数名字都以state_起始
- 所有按帧执行的检测/更新逻辑往往以player_check_起始
- 6. 优化了敌人状态机,不详细展开
- 7. 我发现点右上角最大化代码窗口显然是更拟人的工作方案,不用把一堆窗口拖来拖去
- 8. 优化敌人碰撞箱逻辑,封装enemy_create_hitbox(x, y, ...)函数,详见EnemyStates
- 另外player的碰撞箱被设计为几个自带sprite和参数(例如hit_feedback)的object, 拥有共同父对象
- 因为player的击中逻辑和碰撞箱形状太过复杂,无法通过简单逻辑变幻得到
- 而enemy目前的碰撞箱全部为矩形,可以通过2*2的sprite拉伸位移得到
- 所以enemy统一创建oEnemyHitbox再为其赋不同的属性
- 9. 新增了oEnemyDummy自动受击反击,方便测试闪避等
- 10. 你可以接着写
- 2026/2/14 DrDuck
- 1. 改进敌人碰撞箱逻辑,将persist改为hitbox_type, "COLLISION", "BLADE",...
- 可以更方便地检测下劈/拼刀等逻辑
- 2. 重构rTest方便测试手感,原rTest -> rTest_backup
- 3. 暂时禁用player_dodge()与相关函数,方便测试
- (dash,free,attacked处将调用注释掉)
- 4. 新增player_calc_gravity()函数,用于计算动态重力,增进手感
- 替代了原来的y_spd += global.g
- 此外将oInput的_jump_r改成_jump, 更适配现在的逻辑
- 5. 对玩家攻击状态机进行微调,使得攻击时可以转向
- 并销毁碰撞箱(这个还没写)
- 6. 在oGame中增加点击瞬移,方便调试
- 7. 需要优化check_hazard逻辑,现在会重复判定!(还没写)见2/15
- 8. 下劈落地需要回到state_free并销毁碰撞箱(还没写)见2/15
- 9. oEnemyHitbox的重心在center/middle, 导致玩家可能被向着错误方向击退
- (试试站在oEnemyDummy正前方一点的位置攻击,不要闪躲)(还没写)
- 10. 计划明天弄一下跨房间?见2/15
- 11. 有个写了一半的oEnemyFlying, 先不要动
- 2026/2/15 Dr.Duck
- 1. 优化check_hazard逻辑,功能实现没问题但不够优雅
- 而且极端情况可能会出问题,仍需优化
- 2. 统一了check_attacked与check_hazard逻辑
- 都通过status_update抓取当前碰撞物体,而非在check中定义临时变量
- 3. 下劈太简单可能是因为碰撞箱可视化
- 亲测把刺和刀全部改为美术资源将难一些
- 所以暂时不再改重力系数等参数
- 4. 上下劈使用一个碰撞箱导致了击退和玩家反馈错误(未修)
- 例如上劈会使玩家向上飞起
- 5. 当state_attack被强制打断(回身/冲刺取消后摇,下劈落地)时
- 需要及时销毁碰撞箱
- 用current_hb动态维护当前普通攻击碰撞箱
- 通过在status_update中检测state != state_attack及时销毁
- 6. 下劈落地回到state_free并销毁碰撞箱,已解决
- 7. 喜报!!!跨房间初步逻辑已完成!!
- 通过oDoor的target_room, door_id, target_door_id,与global的同名变量,
- 以及PlayerStates的check/enter/exit_room函数、内置enter room事件实现了逻辑链路闭环。
- 具体参见上述代码。
- oDoor用蓝色条形sprite指示。
- 8. 今日询问Gemini:
- 类银通常直接在房间编辑器中调试房间物品位置,鉴于可视化和精度等原因。
- 其他游戏通常采用的"oRoomManager"等obj在此类作品中仅用于管理维护某些特殊物品的存在性
- 例如一次性收集品,剧情boss等
- 其余物品/enemy直接在room editor中放置即可
- 若有obj根据房间需要特定初始参数,例如oDoor, 直接在editor中选中inst, 覆盖var def即可
- 9. 新开了一个rTest_2, 原测试房间更名为rTest_1
- 2026/2/16 DrDuck
- 1. 除夕快乐!
- 2. 今天召集了四位开发人员进行首次会议,宣布项目启动。
- 这太帅了
- 2026/2/17 DrDuck
- 1. 新增rTitle作为起始房间,初始inst为oMain
- 2. 新增oMain作为主要管理者,其生命周期贯穿整个游戏
- 并将oInput归入oMain
- 此外,将oGame更名为oInGameManager
- 3. 新增oParentInteractive作为所有可互动obj的父类
- 4. 新增oSavePoint并进行存档相关内容调试
- 5. 句柄优先级相关代码好像有些问题。明天解决。《《《
- 6. 在名为SL的script中新增三个函数
- get_default_save_data() 负责抓取玩家初始参数
- save_game_to_disk() 负责存档
- load_game_from_disk() 负责读档
- 7. 新增一些global变量,举出几例
- global.save_data是存储待存档信息的多层结构体
- global.player是游戏内玩家inst_id
- 鉴于gml的obj和inst转换尚不明确,此变量和相似变量为快速找到指定关键inst而提出
- 稍后优化
- 8. 注意今日代码存档相关有巨量未完成部分,慎重运行修改!!明天解决!!
- 2025/2/18 DrDuck
- 1. 之后所有测试请用vk_escape在rTitle房间退出,与标准游戏流程相符。
- 特别是在做存读档相关测试时,一定不要用alt+f4/任务管理器/右上角等方式退出。
- 可以在rTitle房间看到更为详尽的操作指导。
- 2. 考虑加入音乐/粒子效果接口。先不做。
- 3. 状态机优化写到一半,先别动
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