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  1. 这是一份更新项目进度后的必读文件。
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  3. Commit中过多的内容请全体开发者在这里更新并留档。
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  5. 2026/2/5
  6. 项目启动。
  7. 2026/2/13 DrDuck
  8. 1. 统一了所有的动画接口,完全弃用image_speed, 改用animation_spd
  9. 需要在所有create中手动定义,并在step中动画步骤位置image_index += animation_spd;
  10. 顺带更新了animation_end()函数,与新的动画系统适配,防止卡死
  11. 2. 新增set_sprite()函数,与名字一致,但会自动检测前后sprite是否一致
  12. 并决定是否将image_index归零,防止动画跳帧
  13. 3. 可以注意到gml的所有sprite都有独立的fps参数设置,之前设置为15.
  14. gml内部会计算image_index += sprite_fps / game_fps * image_speed等等公式进行适配
  15. 所以画面结果没有问题,但是不便于后续维护与统一性
  16. 所以将所有sprite统一为60fps, 新的aniation_spd定义为0.25
  17. 除攀墙/跳跃等手动状态判断单帧动画,直接将fps设置为0
  18. 4. 重定义了玩家碰撞箱反馈逻辑,与父对象统一性,太过繁杂不加具体解释
  19. 简单概括,把每种攻击给玩家的反馈都打包进hitbox/create中的hit_feedback(_owner){...}
  20. 5. 修正了玩家状态机的命名规范。现在所有可能被赋值给state的函数名字都以state_起始
  21. 所有按帧执行的检测/更新逻辑往往以player_check_起始
  22. 6. 优化了敌人状态机,不详细展开
  23. 7. 我发现点右上角最大化代码窗口显然是更拟人的工作方案,不用把一堆窗口拖来拖去
  24. 8. 优化敌人碰撞箱逻辑,封装enemy_create_hitbox(x, y, ...)函数,详见EnemyStates
  25. 另外player的碰撞箱被设计为几个自带sprite和参数(例如hit_feedback)的object, 拥有共同父对象
  26. 因为player的击中逻辑和碰撞箱形状太过复杂,无法通过简单逻辑变幻得到
  27. 而enemy目前的碰撞箱全部为矩形,可以通过2*2的sprite拉伸位移得到
  28. 所以enemy统一创建oEnemyHitbox再为其赋不同的属性
  29. 9. 新增了oEnemyDummy自动受击反击,方便测试闪避等
  30. 10. 你可以接着写
  31. 2026/2/14 DrDuck
  32. 1. 改进敌人碰撞箱逻辑,将persist改为hitbox_type, "COLLISION", "BLADE",...
  33. 可以更方便地检测下劈/拼刀等逻辑
  34. 2. 重构rTest方便测试手感,原rTest -> rTest_backup
  35. 3. 暂时禁用player_dodge()与相关函数,方便测试
  36. (dash,free,attacked处将调用注释掉)
  37. 4. 新增player_calc_gravity()函数,用于计算动态重力,增进手感
  38. 替代了原来的y_spd += global.g
  39. 此外将oInput的_jump_r改成_jump, 更适配现在的逻辑
  40. 5. 对玩家攻击状态机进行微调,使得攻击时可以转向
  41. 并销毁碰撞箱(这个还没写)
  42. 6. 在oGame中增加点击瞬移,方便调试
  43. 7. 需要优化check_hazard逻辑,现在会重复判定!(还没写)见2/15
  44. 8. 下劈落地需要回到state_free并销毁碰撞箱(还没写)见2/15
  45. 9. oEnemyHitbox的重心在center/middle, 导致玩家可能被向着错误方向击退
  46. (试试站在oEnemyDummy正前方一点的位置攻击,不要闪躲)(还没写)
  47. 10. 计划明天弄一下跨房间?见2/15
  48. 11. 有个写了一半的oEnemyFlying, 先不要动
  49. 2026/2/14 tianhaobu
  50. //注册与注销建议使用更加现代化的autoreg_handle和autodel_handle,详见2/18
  51. 1. 引入了新的输入方法,相关函数在interaction.gml里,大致逻辑是这样的:
  52. 在监听任何按键前,需要先注册一个句柄(handle)
  53. {句柄函数名} = new input_handle("{句柄注册名}",{优先级})
  54. 句柄外部名称是调用该句柄的名称,句柄内部名称建议与外部名称保持一致.
  55. 优先级描述了该句柄的优先使用程度,通常来说,''高优先级句柄独占所有的输入''(例外是 debug 句柄).
  56. 意味着若存在优先级10的句柄foo与优先级为1的句柄bar,基于bar的任何按键监听都是无效的,句柄foo独占整个输入.
  57. 监听按键时,需要使用如下格式
  58. {句柄函数名}.kc({按键}) | {句柄函数名}.kcr({按键}) | {句柄函数名}.kcp({按键})
  59. 假设为存在foo = foo_A.kc("A"); bar_A = bar.kc("A"); foo_B = bar.kc("B"); bar_B = bar.kc("B")
  60. 如果只有按键A被按下: 则foo_A = true; foo_B = false; bar_A = false; bar_B = false
  61. 如果按键A、B被按下: 则foo_A = true; foo_B = true; bar_A = false; bar_B = false
  62. 此外,现对优先级进行简单的设定: 游戏内部的输入(上下左右跳etc): 1;debug: -1
  63. 其中,debug不参与优先级竞争,即debug句柄无论何时都被激活,同时不影响当前最高级句柄,因此任何时候都有两个激活的句柄.
  64. 为了防止潜在的bug,该系统存在一个消费系统,任何一个按键被按下都会使这个按键被"消费",即该按键会被视作没被按下.
  65. 一些简单的约定:
  66. 1) 不要让debug句柄和其他句柄同时监听一个按键.
  67. 2) 所有输入都尽量放在oInput里.
  68. 3) _handle_init()放在begin_step里.
  69. 语言能力极差... 看不懂的可以参考oInput
  70. 2026/2/18 tianhaobu
  71. TL;DR: 给大忙人的handleinput30秒速通
  72. 必修:
  73. autoreg_handle("A","B",C)
  74. 注册handle用,"A"表示这个handle函数的名字;"B"表示这个handle的注册名(小名),通常"A"="B";C表示优先级
  75. autodel_handle("A")
  76. 注销handle用,"A"表示这个handle函数的名字
  77. 选择性必修:
  78. input_handle_find("A")
  79. 根据注册名返回函数名,"A"表示注册名
  80. 通常搭配autodel_handle()使用
  81. 2026/2/15 Dr.Duck
  82. 1. 优化check_hazard逻辑,功能实现没问题但不够优雅
  83. 而且极端情况可能会出问题,仍需优化
  84. 2. 统一了check_attacked与check_hazard逻辑
  85. 都通过status_update抓取当前碰撞物体,而非在check中定义临时变量
  86. 3. 下劈太简单可能是因为碰撞箱可视化
  87. 亲测把刺和刀全部改为美术资源将难一些
  88. 所以暂时不再改重力系数等参数
  89. 4. 上下劈使用一个碰撞箱导致了击退和玩家反馈错误(未修)
  90. 例如上劈会使玩家向上飞起
  91. 5. 当state_attack被强制打断(回身/冲刺取消后摇,下劈落地)时
  92. 需要及时销毁碰撞箱
  93. 用current_hb动态维护当前普通攻击碰撞箱
  94. 通过在status_update中检测state != state_attack及时销毁
  95. 6. 下劈落地回到state_free并销毁碰撞箱,已解决
  96. 7. 喜报!!!跨房间初步逻辑已完成!!
  97. 通过oDoor的target_room, door_id, target_door_id,与global的同名变量,
  98. 以及PlayerStates的check/enter/exit_room函数、内置enter room事件实现了逻辑链路闭环。
  99. 具体参见上述代码。
  100. oDoor用蓝色条形sprite指示。
  101. 8. 今日询问Gemini:
  102. 类银通常直接在房间编辑器中调试房间物品位置,鉴于可视化和精度等原因。
  103. 其他游戏通常采用的"oRoomManager"等obj在此类作品中仅用于管理维护某些特殊物品的存在性
  104. 例如一次性收集品,剧情boss等
  105. 其余物品/enemy直接在room editor中放置即可
  106. 若有obj根据房间需要特定初始参数,例如oDoor, 直接在editor中选中inst, 覆盖var def即可
  107. 9. 新开了一个rTest_2, 原测试房间更名为rTest_1
  108. 2026/2/16 DrDuck
  109. 1. 除夕快乐!
  110. 2. 今天召集了四位开发人员进行首次会议,宣布项目启动。
  111. 这太帅了
  112. 2026/2/17 DrDuck
  113. 1. 新增rTitle作为起始房间,初始inst为oMain
  114. 2. 新增oMain作为主要管理者,其生命周期贯穿整个游戏
  115. 并将oInput归入oMain
  116. 此外,将oGame更名为oInGameManager
  117. 3. 新增oParentInteractive作为所有可互动obj的父类
  118. 4. 新增oSavePoint并进行存档相关内容调试
  119. 5. 句柄优先级相关代码好像有些问题。明天解决。《《《
  120. 6. 在名为SL的script中新增三个函数
  121. get_default_save_data() 负责抓取玩家初始参数
  122. save_game_to_disk() 负责存档
  123. load_game_from_disk() 负责读档
  124. 7. 新增一些global变量,举出几例
  125. global.save_data是存储待存档信息的多层结构体
  126. global.player是游戏内玩家inst_id
  127. 鉴于gml的obj和inst转换尚不明确,此变量和相似变量为快速找到指定关键inst而提出
  128. 稍后优化
  129. 8. 注意今日代码存档相关有巨量未完成部分,慎重运行修改!!明天解决!!
  130. 2025/2/18 DrDuck
  131. 1. 之后所有测试请用vk_escape在rTitle房间退出,与标准游戏流程相符。
  132. 特别是在做存读档相关测试时,一定不要用alt+f4/任务管理器/右上角等方式退出。
  133. 可以在rTitle房间看到更为详尽的操作指导。
  134. 2. 考虑加入音乐/粒子效果接口。先不做。
  135. 3. 状态机优化写到一半,先别动